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제목
석사 2004 : 박건하 : 게이머들의 PC방 문화와 프로게임리그의 형성에 관한 연구, 2004
작성일
2022.03.29
작성자
문화인류학과
게시글 내용

게이머들의 PC방 문화와 프로게임리그의 형성에 관한 연구 = Research on the 'PC Bang' culture of gamers and the formation of pro-game league / 박건하. 2004 

지도교수 : 조혜정 


본 연구는 현재 한국사회에서 인터넷 기반 컴퓨터 게임을 즐기는 게이머들의 경험과 의식에 대한 연구이며, 동시에 이들의 활동이 어떠한 사회적 변화를 만들어냈는지는 살펴보고자 하는 시도이다. 컴퓨터 게임의 역사는 컴퓨터가 처음 만들어졌던 그 순간부터 시작되었고, 컴퓨터 관련 기술의 발전과 함께 게임 역시 보다 화려해지고 복잡해지는 양상을 보였다. 특히 컴퓨터 게임 산업의 눈부신 성장은 게임산업을 21세기의 가장 각광받는 문화산업 중 하나로 부각시켰다. 하지만, 게임 산업의 급속한 성장의 이면에는 언제나 게임을 즐기는 이들에 대한 부정적인 견해들이 함께했던 것 역시 사실이다. 이러한 부정적인 견해들은 인터넷의 등장과 함께 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하면서 보다 광범위하게 유통되고 있다.//이러한 시점에서 본 논문은 인터넷망의 확산이 과거 컴퓨터 게임의 발전을 추동했던 다양한 디지털 기술들과는 전혀 다른 방식으로 컴퓨터 게임을 변화시켰다는 점을 부각시키고자 한다. 이때 컴퓨터 게임의 역사에 인터넷이 미친 가장 큰 영향은 과거 ‘게임 텍스트와 게이머 사이의 관계’를 중심으로 형성되었던 게임경험을 ‘게임 텍스트를 매개로한 게이머들 사이의 관계’를 중심으로 바꾸어 냈다는 점에 있다. 다시 말해서, 인터넷 망의 확산과 인터넷 기반 게임의 등장은 게임을 즐기는 방식을 완전히 변화시켰고, 이 변화의 핵심은 집단적으로 게임을 즐기는 방식을 만들어냈다는 점에 있다. //따라서 본 논문은 현재 게이머들의 게임경험을 규정하고 있는 사회적 조건으로 인터넷망의 확산과 PC방의 형성 등을 간략히 살펴보고, 그러한 조건들 속에서 게임을 즐기는 이들이 만들어가는 공동체 문화에 대한 분석을 진행하고자 한다. 이때 게임을 한다는 것은 단순히 게임에 중독된 아이들의 단순반복적인 행동이 아니라, 자신들의 삶을 관리하는 나름의 방식이라는 점이 드러날 것이다. 이는 게이머들의 활동이 정상적인 것이라는 점을 주장하기 위한 것이 아니라, 불안정한 후기 근대적 상황 속에서 개별주체들이 경험하는 불안이 어떠한 방식으로 관리되며, 게이머들의 공동체 문화가 이러한 관리방식과 어떠한 연관을 맺고 있는지 드러내고자 하는 것을 목적으로 한다. 이렇게 분석된 게이머 공동체의 모습은 프로게임리그라는 하나의 엔터테인먼트 산업의 형성과정 속에서 다시금 조망되어질 것이다. 이때 프로게임리그의 형성과정은 게이머들의 활동이 경제적 이윤창출의 대상으로 재구성되는 과정으로 그려질 수 있을 것이며, 또한 그 속에서 게이머들이 어떻게 프로게이머, 즉 프로게임리그 속의 노동자로 스스로를 바꾸어나가는지를 드러낼 수 있을 것이다. //결국, 인터넷망의 등장과 함께 형성된 새로운 게임문화는 단순히 게임을 즐기는 새로운 방식인 것이 아니라, 기존의 사회적·경제적 시스템과 직접적인 연관을 맺게 되면서 주목할 만한 사회적 변화를 불러일으킨 출발점의 의미를 갖게 될 것이다. 이는 소위 문화의 시대에 인터넷을 중심으로 형성되고 있는 수많은 사이버 커뮤니티들이 기존의 사회적·경제적 시스템과 어떠한 방식으로 결합하고, 또한 직접적인 영향을 미치게 되는지 이해할 수 있도록 도와줄 것이다. // 



[영문]The research is a trial to outlook the social transformation brought by gamers who enjoy internet based computer games in korean society also, it is a inquiry on gamers'' experience and consciousness. The history of computer game was first began with the birth of the computer itself and with the development of computer related technology, computer games became more complex and sumptuous. The remarkable growth of computer game industry have given emphasis on computer game as one of the most highlighted cultural industry in 21st century. But a negative view on those who enjoy computer game co-existed on the other side of this rapid growth. These negative view has spread widely as number of people enjoy computer game increase with the introduction of the internet./On this aspect, the dissertation would like to stress that spread of internet has effected computer games in different ways from digital technologies that lead development of computer games beforehand. The most prominent change internet has given to computer games is that it transformed ''the relation between game text and gamers themselves'' into ''the relation amongst gamers through game text.'' In the other words, the introduction of internet and its proliferation has totally changed the ways games were enjoyed and the core of this change is that the way to enjoy game in group has been invented./The dissertation is to take a brief look at the spread of internet and formation of ''PC bang'', which rule over gamers'' game experience as social condition, and to analyse culture amongst those who enjoy games under those circumstances. It is expected to show that playing computer games is not merely a simple repetition of those who are addicted to games but it is their own way to manage their lives. Intention of doing so is not to insist that gamers'' are being normal, but it is to reveal how anxiety of separate being brought by modern situation are managed and how gamers'' group culture is related with these ways of managements. The aspects of gamers'' culture will again looked upon with pro-game league, a new form of entertainment industry. The formation of pro-game league will show how activities of gamers is subjected to interest gaining and in the circumstances, how gamers transform themselves into laborer in pro-game league./The significance of newly formed game culture brought through introduction of internet is that it''s not merely a new way of amusement, but with its systematically relation with current social, economic system, noteworthy social change has been brought from it. The research will enable understanding of how numberless cyber communities, formed through internet, will combine with current social, economic system and give direct influence on them./